Eğitimde Sanal Gerçeklik Uygulamalarının Geliştirilen Yazılımlar ve Platformlar Açısından İncelenmesi

Analysis Of Virtual Reality Applications In Education In Terms Of Developed Software And Platforms

Yayın Bilgileri

Yazarlar: İlkim Ecem Emre, Mehmet Bütün, Veli Özcan Budak, Murat Selçuk, İrfan Şimşek
Yayın Türü: Konferans Bildirisi
Konferans: ICES-UEBK 2018 -27. International Conferenceon Educational Sciences  
Yıl: 2018
Yer: Antalya
Sayfa: 321-324
Anahtar Kelimeler sanal gerçeklik, sanal gerçeklik ve eğitim, daldırma

Abstract

Purpose

The rapid developments in virtual reality technologies in recent years have brought along the diversity of devices used in this area. In parallel with the diversification of virtual reality devices, the platforms that allow the development of the applications inthis field are also evolving and developing. This situation allows virtual reality applications to be developed and run in a way that is compatible with multiple devices and operating systems. These developments have influenced many studies in different fields. One of these areas is education. Nowadays, more emphasis is given to the availability of different technologies in researches on virtual reality applications in the field of education. In addition, which devices they are compatible with, and on which platforms they are accessible in terms of the virtual application stores are important research topics for the virtual reality applications developed for education. In this study, it is aimed to investigate virtual reality applications developed for education according to their platforms, used software languages, supported operating systems, and virtual stores where applications can be accessed in terms of accessibility and device compatibility.

Method

In this study, the virtual reality studies are investigated, which were published on the Scopus and ERIC databases and published in the field of education between years 2014 and 2018. Literature review is limited to include the studies which have “virtual reality and education” and “virtual reality and learning” words together in the title section. According to these limitations, 92 studies in the Scopus database and 22 studies in the ERIC database were reached. After eliminating the articles that were common and unavailable in both databases, the study was kept on with 81 studies left. Articles are examined in terms of accessibility and device compatibility according to their platforms, used software languages, supported operating system and virtual stores which applications can be accessed.

Findings

It is determined that no virtual reality application was developed / used in 19 of the 81 articles accessed. Also, it is determined that a previously developed virtual reality application or its content was used in 29 of the studies involving virtual reality application, but no virtual reality application was developed. In 7 studies, it is observed that no information is given about the used virtual reality application. In 28 studies, it is found that the virtual reality application was developed (It is found thatboth a virtual reality application was developed and a developed application was used in 2 studies.) It is found that the most preferred platforms are Unity (7 studies, 25%), Autodesk Maya (5 studies, 18%), Second Life (3 studies, 11%), Blender (3 studies, 11%) and 3Ds Max (3 studies) 11%). The most preferred languages for software development are; C # (7 studies, 25%), Javascript (6 studies, 21%), C ++ (5 studies, 18%) and Linden Scripting Language (5 studies, 18%). It is determined that the application was not developed to be supported by more than one device or operating system in a significant portion of the studies. It is also observed that there is uncertainty about the accessibility of the developed applications on virtual application stores.

Discussion

Nowadays, virtual reality technologies can now be used for different purposes in different research areas. Virtual reality applications in the field of education are being used as a new and effective tool in the acquisition of various achievements.Applications made in the field of education in recent years were examined and the various findings are obtained about the used technologies.Examining virtual reality-based studies in the field of education, it is determined that different application development platforms and different software development languages are used. In addition, applications are often seen to be used via desktop computers. Nowadays, it can be stated easily that providing services on multiple devices is gaining importance. In this respect, it can be stated that carrying out studies only for specific groups might be a disadvantage.It is believed that running the applications on multiple devices can be useful in spreading the applications. It can also be said that web-based applications may have advantages in terms of accessibility because of direct access from many devices. In terms of software development languages, it is seen that different languages can be preferred. Software development languages vary according to the platforms used by the researchers and / or preferences of the researchers. This situation requires application developers to master software development languages for different platforms.As a result, it is proposed that the virtual reality applications be developed in a platform-independent way to work on different operating systems and different devices, and to be compatible with increasingly used mobile devices.

Özet

Amaç

Son yıllarda sanal gerçeklik teknolojilerinde yaşanan hızlı gelişmeler, bu alanda kullanılan cihazların çeşitlilik bakımından artmasını da beraberinde getirmiştir. Sanal gerçeklik cihazlarının çeşitlenmesine paralel olarak bu alanda uygulama geliştirmeye olanak tanıyan platformlar da değişkenlik ve gelişme göstermektedir. Bu durum, sanal gerçeklik uygulamalarının birden fazla cihaz ve işletim sistemiyle uyumlu olacak şekilde geliştirilmesine ve çalıştırılmasına olanak sağlamaktadır. Bu gelişmeler farklı alanlarda yapılan birçok çalışmayı etkiler hale gelmiştir. Bu alanlardan biri ise eğitimdir. Günümüzde eğitim alanında sanal gerçeklik uygulamaları ile ilgili yapılacak çalışmalarda farklı özellikteki teknolojilerin erişilebilir olmasına artık daha fazla önem verilmektedir. Bununla birlikte, eğitim için geliştirilen sanal gerçeklik uygulamalarının; hangi cihazlarla uyumlu oldukları ve dağıtıldıkları sanal uygulama mağazası açısından hangi platformlar üzerinde erişilebilir oldukları önemli bir araştırma konusudur.Bu çalışmada, eğitim için geliştirilen sanal gerçeklik uygulamaları; geliştirildikleri platformlar, kullanılan yazılım dilleri, desteklenen işletim sistemleri ve uygulamaların erişilebileceği sanal mağazalar açısından ele alınarak, erişilebilirlik ve cihaz uyumlulukları açısından incelenmesi amaçlanmıştır.

Yöntem

Çalışmada, 2014-2018 yılları arasında yayımlanmış, Scopus ve ERIC veri tabanları üzerinde yer alan ve eğitim alanında yapılmış olan sanal gerçeklik çalışmaları incelenmiştir. Taramalar; sanal gerçeklik (virtual reality) ile eğitim (education) ve sanal gerçeklik (virtual reality) ile öğrenme (learning) anahtar kelimelerini başlık bölümünde aynı anda içeren makaleleri kapsayacak şekilde sınırlandırılmıştır. Bu kısıtlara göre Scopus veri tabanında 92, ERIC veri tabanında 22 adet çalışmaya rastlanmıştır. Her iki veri tabanında ortak bulunan ve erişilemeyen makaleler elenerek çalışmaya 81 makale ile devam edilmiştir. İncelenen makaleler; geliştirildikleri platformlar, kullanılan yazılım dilleri, desteklenen işletim sistemi ve erişilebilecekleri sanal mağazalar açısından ele alınmış, erişilebilirlik ve cihaz uyumlulukları açısından geliştirilen uygulamalar mercek altına alınmıştır.

Bulgular

Erişilen 81 makalenin 19’unda herhangi bir sanal gerçeklik uygulamasının geliştirilmediği/kullanılmadığı tespit edilmiştir. Sanal gerçeklik uygulaması içeren çalışmaların 29 tanesinde daha önce geliştirilmiş bir sanal gerçeklik uygulamasının veya içeriğinin kullanıldığı ancak sanal gerçeklik uygulaması geliştirilmediği tespit edilmiştir. 7 çalışmada ise kullanılan sanal gerçeklik uygulamasına dair herhangi bir bilgi verilmediği görülmüştür. 28 çalışmada ise sanal gerçeklik uygulaması geliştirildiği görülmüştür (2 çalışmada hem uygulama geliştirildiği hem de hazır bir uygulama kullanıldığı tespit edilmiştir). En çok kullanılan uygulama geliştirme platformlarının Unity (7 çalışma, %25), Autodesk Maya (5 çalışma, %18), Second Life (3 çalışma, %11), Blender (3 çalışma, %11) ve 3Ds Max (3 çalışma, %11) gibi platformlar olduğu görülmüştür. Yazılım geliştirme dilleri açısından en çok tercih edilen dillerin; C# (7 çalışma, %25), Javascript (6 çalışma, %21), C++ (5 çalışma, %18) ve Linden Scripting Language (5 çalışma, %18) olduğu görülmüştür. Çalışmaların önemli bir bölümünde, uygulamanın birden fazla cihaz ya da işletim sistemi tarafından desteklenecek şekilde geliştirilmediği tespit edilmiştir. Geliştirilen uygulamaların sanal uygulama mağazaları üzerinde erişime açılması konusunda belirsizliğin olduğu da gözlemlenmiştir.

Sonuç

Sanal gerçeklik teknolojileri günümüzde farklı araştırma alanlarında farklı amaçlarla kullanılabilmektedir. Eğitim alanında yapılan çalışmalarda sanal gerçeklik uygulamaları, çeşitli kazanımların edinilmesinde yeni ve etkili bir araç olarak kullanılmaktadır. Son yıllarda eğitim alanında gerçekleştirilen uygulamalar bu çalışma kapsamında incelenmiş ve kullanılan teknolojilerle ilgili çeşitli bulgular elde edilmiştir.Eğitim alanında sanal gerçeklik temelli yapılan çalışmalar incelendiğinde, farklı uygulama geliştirme platformlarının ve farklı yazılım geliştirme dillerinin kullanıldığı tespit edilmiştir. Bununla birlikte, uygulamaların çoğunlukla masaüstü bilgisayarlar aracılığıyla kullanıldığı görülmektedir. Günümüzde birden çok cihaz üzerinden hizmet vermenin gittikçe önem kazandığı rahatlıkla belirtilebilir. Bu doğrultuda, yapılan çalışmaların sadece belirli kitlelere yönelik olmasının bir dezavantaj olduğu söylenebilir. Geliştirilen uygulamaların birden çok cihazda çalışmasının uygulamaların yaygınlaştırılması açısından faydalı olabileceği düşünülmektedir. Ayrıca birçok cihazdan doğrudan erişimin olması sebebiyle web tabanlı uygulamaların erişilebilirlik açısından avantajlara sahip olabileceği söylenebilir. Yazılım dilleri açısından bakıldığında ise, farklı dillerin tercih edilebildiği görülmüştür. Araştırmacıların kullandıkları platform ve/veya tercihlerine göre yazılım dilleri çeşitlilik göstermektedir. Bu durum, uygulama geliştiricilerinin farklı platformlara yönelik yazılım geliştirme dillerine hâkim olmasını gerektirmektedir.Sonuç olarak, yapılan sanal gerçeklik uygulamalarının farklı işletim sistemlerinde ve farklı cihazlarda çalışacak şekilde platformdan bağımsız olarak geliştirilmesi ve günümüzde kullanımı gittikçe artan mobil cihazlarla da uyumlu olacak şekilde geliştirilmesi önerilmektedir.

İlgili dökümanı Researchgate üzerinden veya aşağıdaki linkten indirebilirsiniz.